游戏平台产品分析报告
日期:2023-06-06 14:33:03 / 人气:
从产业链来看,bilibili最初以“游戏运营商+分发渠道”切入产业链的销售环节,协同bilibili主站作为视频推广的营销平台,可以说不缺乏流量获取;同时bilibili最近几年也开始投资游戏研发商,渐渐完成了整个产业链的打通。
从同行玩家来看,目前游戏平台竞品也不少,比如:TapTap,旅法师营地,以及最近新上线的来自字节跳动的蛋卷游戏,bilibili游戏平台此时想要继续发展需要一些特别的核心差异点及很强的竞争力。
2020年,中国移动游戏市场市场规模预计达到2496.8亿元,同比增长19.4%,并且在可见的未来,游戏市场会继续高速发展。
休闲益智以及棋牌游戏保持前两位,意味着这目前中国移动游戏市场中轻度用户仍然占主导地位。
游戏用户中,女性玩家的比例也在逐渐增长,青年玩家占半壁江山,和bilibili主站本身的目标用户也契合。
随着去年游戏市场渐渐复苏,可以预见在未来的几年内,游戏行业将是迎来新的一波增长。那么面对越来越多游戏的选择同样也会遇到一个问题,那就是匹配性。如何让玩家更容易找到合适自己的游戏以及尝试不同类型的游戏,同时找到质量好的游戏,对于游戏平台来说是一个核心竞争力。
虽然目前bilibili游戏平台目前仍在主站APP中,但是我认为将游戏平台从主站中拆分出来是一个必然的方向。因为,存在于主站中,本身不利于游戏平台本身的推广和在用户心中的定位,在很多用户眼里bilibili是一个视频平台。因此在后台的产品设计上,也要提前考虑到和主站共用的中台服务以及自己独立的业务需求。
关于用户分析,我想将c端用户以及b端用户都放在一起讲,正如我文章引言所讲,无法理解玩家需求的话,同样也无法理解b端用户的需求。因为b端用户的需求同样是来自c端用户。
- 有游戏玩
- 随便看看
- 完全没有玩过的游戏,尝试一下
- 玩过少量游戏,以休闲游戏为主
- 玩过大量游戏
- 目的明确
- 明确想玩某一款游戏
- 游戏已上线
- 游戏未上线
- 明确想玩某一类型游戏
- 游戏已上线
- 游戏未上线
- 解决问题
- 充值问题
- 下载问题
- 打通游戏
- 游戏福利
- 游戏攻略
- 游戏资讯
- 社交需求
- 表达对游戏的评价以及寻求其他人的意见
- 表达对游戏的玩法和理解,发布攻略
- 寻找志同道合的人一起玩
- 尊重需求
- 获得认可
- 炫耀技术
- 运营侧
- 提供丰富的游戏品类
- 在其他渠道更多的曝光空间
- 游戏发行商侧
- 运营侧
- 提供丰富的平台活动
- 把控推荐内容的质量
- 关注KOL
- 流失用户召回
- 产品侧
- 用户成长体系
- 消息push系统
- 社交关系沉淀
- 游戏开发商、发行商侧
- 发布游戏信息
- 提供游戏福利
- 平台用户转化为游戏用户
- 游戏信息完善
- 有竞争力的游戏福利
- 下载安装流程体验良好
- 游戏社区氛围良好
- 游戏用户转化为付费用户
- 充值方便
- 充值福利多
角色类型 | 角色特征 |
---|---|
普通玩家 | 对游戏了解不深,每天在游戏上的时间不多,只玩休闲游戏 |
活跃玩家 | 对游戏有一定的理解,也有自己喜欢的游戏类型 |
社区玩家 | 有明确的类型偏好,热衷参与社区里的玩家交流,表达自己对游戏的看法 |
玩家领袖 | 有明确的类型偏好,有一定的社交沉淀,硬核玩家,对游戏能产出有一定深度的看法或者攻略 |
- 没有明确目的:
- 随便看看有什么游戏
- 没有明确目的:
- 查看最近有什么新上线游戏
- 查看在玩游戏的相关内容
- 偶尔参与在玩的游戏的讨论
- 有明确目的:
- 主动搜索某个游戏
- 查看某个类型游戏
- 查看自己关心的游戏是否有新活动或者福利
- 查看某个游戏的评测
- 查看其他玩家对于自己在玩的游戏的看法,攻略
- 没有明确目的:
- 查看最近有什么新上线游戏
- 查看自己关心的游戏是否有新活动或者福利
- 查看在玩游戏以及新上线游戏的相关内容
- 经常参与在玩的游戏的讨论
- 有明确目的:
- 主动搜索某个游戏
- 查看某个类型游戏
- 查看自己关心的游戏是否有新活动或者福利
- 查看某个游戏的评测
- 查看其他玩家对于自己在玩的游戏的看法,攻略
- 自己发表自己对于某个游戏的看法,评测
- 没有明确目的:
- 查看最近有什么新上线游戏
- 查看自己关心的游戏是否有新活动或者福利
- 查看在玩游戏以及新上线游戏的相关内容
- 经常参与在玩的游戏的讨论
- 发表自己对于各个游戏的看法
- 分享自己在玩的游戏心得或者攻略
- 和自己的粉丝交流
- 有明确目的:
- 主动搜索某个游戏
- 查看某个类型游戏
- 查看自己关心的游戏是否有新活动或者福利
- 查看某个游戏的评测
- 查看其他玩家对于自己在玩的游戏的看法,攻略
- 自己发表自己对于某个游戏的看法,评测,攻略
- 随便看看:排行榜功能;个性化推荐功能;游戏分类功能;游戏详情页功能
- 查看新上线游戏:游戏上线日期功能;新游戏资讯功能;游戏预约功能
- 查看游戏的新活动或者福利:活动通知功能;福利优惠模块
- 参与在玩的游戏的讨论:论坛功能;发帖功能;回帖功能;通知功能
- 和自己的粉丝交流:社群功能;聊天功能;关注功能
- 查看,发表对于游戏的看法:点赞功能;游戏评价功能
- 查看,发表对于游戏的评测、攻略:收藏功能;点赞功能;论坛内、游戏详情页、个性化推荐页面增加运营位管理评测、攻略
- 对于用户行为的正反馈:用户成长体系;荣誉体系
角色类型 | 角色特征 |
---|---|
运营侧 | 负责平台活动和平台内容,为游戏收入负责 |
产品侧 | 对平台留存和平台转化负责,为运营提供解决方案;为游戏发行商提供合作方案 |
游戏开发商、发行商侧 | 关心游戏相关数据,负责游戏质量,为游戏后期维护负责 |
- 拉新
- 游戏上线操作
- 新游戏的目标用户转化数据查看
- 用户来源分析
- 留存
- 发布、编辑活动功能
- 平台活动效果监控
- 用户标签管理系统,方便精准化运营
- 方便关注KOL数据,运营手段包含KOL
- 流失用户数据监控、预警及挽回手段
- 转化
- 点击下载转化数据的查看
- 丰富的福利模块配置
- 拉新
- 游戏露出位置合适
- 对接其他数据平台或者自建数据平台,完成数据指标的监控功能
- 留存
- 用户成长体系
- 用户荣誉体系
- 用户管理系统
- 消息系统
- 社交系统
- 用户活跃数据查看
- 转化
- 下载安装功能
- 点击下载转化数据监控
- 支付功能
- 优惠活动管理
- 上线前
- 游戏发行商入驻功能
- 清分规则确认
- 游戏展出位竞价
- 玩家交流
- 游戏上线功能
- 上线后
- 游戏管理功能
- 游戏信息发布功能
- 对账功能
- 玩家交流功能
- 游戏展出位竞价功能
场景类型 | 场景描述 |
---|---|
打发时间 | 在休闲时间内,想随便找个游戏打法时间 |
有明确想玩的游戏 | 有明确想玩的游戏、游戏类型 |
关心其他人对游戏的看法 | 浏览别人关于游戏的看法或者攻略 |
自己想表达游戏的看法 | 展示自己对游戏的看法,分享自己关于游戏的感受、攻略 |
场景类型 | 场景描述 |
---|---|
家/公司 | 随时可以登录后台查询数据或者完成业务操作 |
平台 | TapTap(iOS) | 好游快爆(Android) | bilibili游戏中心(iOS) | 旅法师营地(iOS) |
---|---|---|---|---|
主要类型 | 社区、渠道 | 社区、渠道 | 渠道,社区 | 社区、工具 |
目标用户 | 游戏爱好者 | 游戏爱好者 | 游戏爱好者 | 卡牌游戏爱好者 |
产品定位 | 为游戏爱好者提供一个聚合游戏产品平台以及内容分发的游戏交流社区,为游戏开发商、发行商提供游戏分发服务的中立平台 | 为移动游戏玩家提供一个发现高品质手游的游戏社区,为游戏开发商/发行商提供分发游戏相关服务的中立平台。 | 首先是作为一个渠道为手游玩家提供寻找游戏,下载游戏的地方。其次也有一定的工具和社区属性。 | 主要位卡牌游戏爱好者提供一个高质量的游戏信息交流,同时为硬核玩家提供辅助工具 |
从主要类型,目标用户,产品定位来看,TapTap和好游快爆与bilibili游戏平台的定位比较接近,所以将TapTap作为bilibili游戏平台的直接竞品进行横向分析,通过两个产品的对比,总结优缺点,为bilibili游戏平台的产品迭代,发展方向提供参考。
从视觉层面来看,TapTap以青色为主,视觉冲击感强一些,使人印象深刻;bilibili以蓝色为主,bilibili在用色上也没有大范围使用主色,更显清爽,更加凸显内容的存在感。
从功能框架来看,TapTap首页有以图片文字为主的推荐模块和关注模块;视频为主的视频模块。bilibili则有推广新游戏为主的新游戏模块,活动信息、攻略、视频为主的关注模块。
从首页推荐的角度,两者的主要差别在于:
- 新游/推荐标签页下:bilibili的内容主要以PGC为主,以后台运营手工维护的内容为主,内容质量比较稳定;TapTap则更偏向于UGC,通过用户浏览过的内容,通过以个性化推荐的方式,筛选相关社区内产出的优质内容展现给玩家。但是目前来看效果并不是太好。
- 关注标签页下:bilibili有wiki信息、攻略信息、游戏活动信息和视频为主,内容比较丰富,几乎覆盖了用户在关注游戏时候想要看的大部分内容;TapTap则以文章推荐为主。在这里,双方都采用系统推荐的功能,但是因为bilibili背靠主站,而TapTap的内容比较依赖于游戏官方为主,所以bilibili可看性更强。
从功能框架来看,TapTap主要是通过栏位功能来划分多个社区,比如热门论坛,媒体专区等;bilibili类似,使用栏位功能划分不同社区,主要包含最近浏览游戏的社区和热门社区。
在这里,bilibili相比TapTap多了一个标签来为玩家增加一个筛选的维度,玩家可以通过选择自己感兴趣的标签来查看社区。比起TapTap多满足玩家的一个使用场景。
- 在TapTap中,因为内容的排版,可能玩家更倾向于在自己关注的社区中观看,很容易就刷光了今天产生的新信息。
- bilibili则缩小已关注的社区内容的排版,以热门社区为主,应该是想要吸引玩家去发现新的游戏,同时社区内容不局限于手游,也有端游。
从功能框架来看,TapTap包含热评推荐模块和用户好评推荐模块;bilibili则包含运营位banner模块,自定义栏目模块、固定栏目模块和热门评价模块。
bilibili没有和TapTap一样采用用户好评推荐模块为主的表现形式,首先站在用户的角度,新游戏的呈现以及玩家关于游戏的评价呈现都是一种获取新游戏信息的方式,各有利弊;另外站在平台角度,目前bilibili支持的游戏不是很多,用户评价的内容则更少,不足以支撑起一个页面的内容。因此bilibili以后台运营人工维护的方式来弥补内容的不足。
- 对于玩家来说,在发现模块,如果还是游戏推荐的话,那么其实内容和首页类似,意义不大;而看其他人关于游戏评价则能更加了解游戏的质量如何,同时可以吸引玩家参与进来交流
- 作为发帖的玩家,如果能看到自己的评价内容在发现列表中出现,对他来说也是一种激励,会使玩家更愿意发表内容,形成正循环
从视觉层面来说,两者设计都以简洁为主,大范围的铺满游戏内容,沉浸感强。
从产品体验来说,
- TapTap以UGC为主,社区味更重些,偏重于玩家与玩家之间的交流;bilibili则PGC,UGC并重,仍带有一定的渠道属性,但也能感觉出在向社区方向转变,目前通过PGC的方式来弥补UGC内容不足的情况。
- TapTap仍然以手游为主,辅以游戏媒体的内容;而bilibli不局限于手游,还有其他平台的游戏内容,可以看出bilibili还想成为一个泛游戏信息平台。
- bilibili在提供玩家社区用来交流的同时,提供攻略内容,拥有一定的工具属性。
根据上述2.1.1.1 的c端用户基础需求里面,c端用户进入游戏平台寻找游戏的动机有以下三种
- 没有明确目的,随便看看
- 有明确目的的找某一款游戏
- 有明确目的的找某一类型游戏
根据上述2.1.1.2和2.1.1.3的c端用户需求里面,用户关于自己在玩的游戏会遇到以下问题
- 遇到充值,注册等问题需要解决
- 想要寻找游戏攻略
- 看看是否有活动或者福利
- 想看其他人关于游戏的评价
- 想看其他人关于游戏内容的讨论
- 自己想要对游戏内容进行表达
目前根据市面上的竞品来看,还没有优势特别明显的手游游戏平台,而bilibili同时还拥有上下游的资源,因此有机会发展成第一的手游游戏平台。然后可以考虑跨领域,覆盖其他端游戏交流平台。
因为具体的业务过程中需要中台化的(比如游戏对接,活动管理等)目前我还不知道,所以我按照自己理解的方式先从用户的角度出发来梳理。
从用户角度来看,用户使用bilibili的动机正如2.1.1 c端用户需求所说,主要分为以下几个大方向:
- 想要发现新游戏
- 想要下载游戏
- 想要和其他玩家交流
- 想要查找游戏相关的内容
因此,根据以上的大需求方向,我将业务线主要分为以下三个
- 工具属性,对应wiki模块,攻略功能
- 社区属性,对应社区模块的论坛功能,评价功能
- 渠道属性,对应游戏下载功能,游戏评价功能
那么,我就以这三条属性,划分三条业务线,同时定义一些核心指标
- 工具线
- 文章数
- 攻略数
- 用户浏览数
- 社区线
- 活跃用户数
- 发帖数
- 回帖数
- 浏览数
- 游戏评价数
- 渠道线
- 游戏数量
- 用户浏览数量
- 用户下载数量
- 游戏评分
- 游戏总收入
- 整理平台级的数据模型
- 研发业务中台中间件
- 对接后台业务系统
- 业务数据分析
- 搭建数据中台